안녕하세요, 사이하입니다.
오늘은 온라인 MMORPG '블레이드앤소울'의 소식을 마지막으로 전하며,
내일 다시 찾아오도록 하겠습니다-
오늘 하루도 즐겁게 마무리하기를 바랄게요!
온라인게임 '블레이드앤소울'에서는 열 가지의 직업이 존재하며
직업 개편이 이루어질거라고 하는데요, 테스트 서버에 선 공개 후 라이브 서버에 적용된다하니
곧 바뀔 직업에 대해 빠르게 적응하고 싶다면 개편될 내용에 대해 먼저 자세히 알아야겠죠?
가장 먼저 직업 개편 방향성을 살펴보도록 하겠습니다.
① 직업별 역할 강화
직업 간 개성을 유지하면서 역할 간의 형평성도 맞출 수 있는 방안을 지속적으로 고민 중입니다.
② 각 직업과 속성 무공별 피해량 격차 완화
직업과 속성 무공별 피해량 격차를 완화하여,
어떤 속성 무공을 선택하더라도 컨텐츠 플레이에는 지장이 없도록 할 예정입니다.
③ 각 직업과 속성 무공별 전장 효율 개선
전장에서 특정 직업과 속성 무공이 타 직업과 속성 무공에 비해
너무 높은 효율을 보이는 현상을 개선할 예정입니다.
검사
- 번개 속성 검사의 내력 관리는 재미 요소 및 실력 측정 척도로 디자인되었으나
의도와 달리 스트레스로 작용하고 있는 부분이
더 크다고 판단되어 번개 속성 검사의 내력 회복 능력을 좀 더 강화하고자 합니다.
- 탱커의 역할을 주로 수행하는 검사의 특성상 적의 공격에 정확하게 대응하는 것이 중요하지만,
오연베기의 모션과 저항 시간이 서로 달라 간혹 대응에 실패하는 경우가 발생합니다.
이와 같은 점은 탱커 역할을 수행함에 있어 무공의 효과가 제대로 보조해주지 못하는 것이라 생각하여
오연베기의 모션과 저항 시간을 통일하려 합니다.
- 검사의 ‘천검’ 무공은 등장 초기에는 매우 강력한 피해량을 가지고 있었지만
여러 차례의 변화를 겪으면서 다른 무공에 비해 상대적으로 낮은 피해량 효율을 지니게 되었습니다.
하지만 단순히 천검의 피해량을 크게 높이는 방향으로 접근 할 경우,
비무에서 문제가 될 수 있다고 판단 되어
‘어검운용 중 급소베기 추가 피해’ 효과와 같은 형태로 개선하려 합니다.
권사
- 화염 속성 권사에게 내력 관리는 중요한 부분입니다.
백열각을 내력 관리를 위해 일정 구간마다 사용하도록 디자인 된 것은 맞지만,
충분한 장비를 갖추고 있음에도 의도보다 높은 백열각 사용빈도를 보이고 있어 이를 개선하려 합니다.
- 초기 권무 무공은 전투의 형상에 따라 선택의 재미를 주기 위해
1초식과 2초식으로 기능을 분배 하였으나, 현재는 1초식을 선택하는 것이 보편화되었습니다.
이에 초식 분리가 큰 의미가 없다고 판단하여 하나의 초식으로 통합하려 합니다.
- 산사태 3초식의 공격력 증가 효과는 대규모 전투에서 약세를 보였던 권사를 위해 들어간 기능으로,
높은 효율을 가지는 대신 까다로운 발동 조건을 가지도록 디자인되었습니다.
그러나 이 기능이 현재 의도보다 극단적으로 동작하는 경우가 많고,
권사의 전투스타일을 한정적으로 만들고 있다고 판단하였습니다.
이에 따라 공격력 증가 효과의 발동 조건을 완화하는 대신
효율을 감소시켜 좀 더 다양한 상황에서 활용이 가능하도록 변경하려 합니다.
- 대규모 전투에서 다양한 전투스타일을 가지기를 희망하고 여러 방법을 통하여 개선해 나가려고 합니다.
그 일환으로 기존에 상대적으로 효율이 떨어져 잘 사용되지 않던 정벌팔찌와 같은
일부 전장 아이템들의 효과를 조정할 예정입니다.
역사
- 암흑 역사의 집행은 초기에는 매우 강력한 만큼, 내력 소모가 크다는 컨셉으로 디자인되었으나
현재 기능에 비해 너무 과도한 내력을 요구하고 있다고 판단되어 이를 개선하려 합니다.
기공사
- 기공사는 염옥 / 빙옥의 생성 여부에 따라 초반 무공 연계에서
강화 무공인 쌍룡파 / 염룡파 / 빙룡파를 사용하는데 있어 불편함이 있습니다.
이는 전투 시작 시의 무공 연계를 의도보다 복잡하게 만들고 있기에 단순한 방향으로 개선하고자 합니다.
- 강신 상태인 화염 기공사가 팔찌 효과를 더 잘 활용할 수 있도록
각성 폭열신장 무공에 쌍룡파 재사용 시간 감소 효과를 추가할 예정입니다.
- 충격파 3초식은 주로 다른 무공과 연계해서 사용하게 되지만,
통합 재사용 시간이 주요 공격기술과 같기에 전투 중 사용 감도가 좋지 않습니다.
충격파 3초식의 통합 재사용 시간을 수정하여 좀 더 유기적인 무공 연계를 할 수 있도록 개선하려 합니다.다만, 기존 기공사가 가지고 있는 무공 연계의 흐름을 고려하여
충격파와 타 무공이 비정상적으로 빠르게 연계되는 방식은 지양하려 합니다.
- 기공사는 기동성과 생존성이 좋은 대신, 막기 및 튕기기 능력은 다소 떨어지도록 설계되었습니다.
이런 특성 때문에 ‘폭염갈기’나 ‘초열검’ 등의 보스에서 주어진 역할을 수행하기 힘들어하고 있으며,
이는 보스의 난이도를 높이는 요인이 되고 있습니다.
이를 빠르게 해결하기 위해 우선은 화염폭발 무공을 상향 조정할 예정이지만,
장기적으로는 좀 더 근본적인 해결책을 찾고자 합니다.
암살자
- 자신이 가진 속성과 전혀 다른 의미가 없는 속성이 달린 무공을 개선할 예정입니다.
(ex. 시한폭탄의 화염 속성 등)
- 일부 효율이 낮은 전장 아이템을 개선할 예정입니다.
소환사
- 소환사의 경우 주 사용 무공인 말벌, 장미가 투사체 판정이며
거리에 따라 속도가 변화하는 디자인을 가지고 있습니다.
하지만 그로 인해 원거리 전투를 수행하는 역할이지만, 최대 속도의 이득을 얻기 위해서
0m-5m 사이의 근거리 전투를 진행하는 문제가 있으며
저희는 소환사가 원래 직업의 역할 대로 원거리에서 전투를 수행할 수 있길 바라기에,
우선 거리에 관계 없이 동일한 속도로 피해를 입힐 수 있도록 개선하려 합니다.
다만, 이것은 플레이어 분들의 편의를 위한 임시적인 조치이며
차후 원거리 역할의 방향성을 그대로 유지하며 투사체를 좀 더 의미 있게 활용하는 방법을 고민하여
추가적으로 적용할 생각입니다.
- 바람 소환사는 무공 연계에서 의도한 것보다 과도한 내력을 요구하고 있다고 판단되며,
나비 무공을 통해 관련 내용을 개선할 예정입니다.
- 현재 바람 소환사의 경우 의도보다 피해량 효율이 낮은 문제가 있으며,
장비 효과를 상향 하여 피해량을 조정하려 합니다.
린검사
- 일부 효율이 낮은 전장 아이템을 개선할 예정입니다.
주술사
- 주술사의 경우 주 사용 무공인 차원탄, 야차, 나찰, 수라, 폭마령이 투사체 판정이며
거리에 따라 속도가 변화하는 디자인을 가지고 있습니다.
하지만 그로 인해 원거리 전투를 수행하는 역할이지만, 최대 속도의 이득을 얻기 위해서
0m-5m 사이의 근거리 전투를 진행하는 문제가 있으며
저희는 주술사가 원래 직업의 역할 대로 원거리에서 전투를 수행할 수 있길 바라기에,
우선 거리에 관계 없이 동일한 속도로 피해를 입힐 수 있도록 개선하려 합니다.
다만, 이것은 플레이어 분들의 편의를 위한 임시적인 조치이며
차후 원거리 역할의 방향성을 그대로 유지하며
투사체를 좀 더 의미 있게 활용하는 방법을 고민하여 추가적으로 적용할 생각입니다.
- 마령을 활용하여 사용할 수 있는 공격형 강화 능력은
적용 범위가 현실적이지 못하여 잘 활용되지 않는 것으로 판단됩니다.
범위를 실제 전투 상황에 맞도록 상향 조정하여
명왕진과 내력진이 좀 더 던전 전투에서 의미 있는 선택지가 될 수 있도록 개선하려 합니다.
- 주술사는 파티의 공격형 강화 역할을 하도록 디자인되었으며 그로 인하여 전설 비공패를 디자인 할 때,
자신의 피해량이 증가해야 하는 부분을 삭제하고 파티에 나눠주도록 제작하였습니다.
하지만 그로 인하여 선륜 비공패의 파티 효율이 너무 과도하게 설정되었으며
반대로 파티 상태에서 개인의 피해량은 이득을 보지 못하게 됩니다.
당시 제작할 때는 그 기조가 올바르다고 생각하였으나,
MMORPG의 특성상 개인 성장의 재미는 절대 무시할 수 없는 부분이며
이타적인 행위를 통해서 만은 충분한 만족감을 줄 수 없다고 판단하였습니다.
그렇기에 파티 효율을 소폭 감소시키고, 개인의 피해량을 증가시키는 형태로 전설 비공패를 개선하여
주술사 플레이어 분들의 성장 재미요소를 좀 더 강화 시키려 합니다.
- 일부 효율이 낮은 전장 아이템을 개선할 예정입니다.
기권사
- 기격 자세의 일부 무공을 사용 했을 때,
권격 자세에서 재사용 시간이 표기 되지 않아 불편했던 부분을 개선하려 합니다.
- 기권사는 권격과 기격을 자유롭게 오가는 컨셉을 지니고 있으나,
홍문오의의 경우 권격 자세에서만 사용이 가능한 문제가 있습니다.
플레이어 분들이 좀 더 유기적인 선택을 하실 수 있도록
기격 자세에서 홍문오의를 사용할 수 있도록
개선하려 합니다.
격사
- 일점사 효과의 경우 지워지더라도 다시 쌓을 수 있는 독이나 출혈과는 다르게 다시 쌓기가 어렵고
상대적으로 좋은 플레이 경험을 주지 못한다고 생각되어, 관련 내용을 개선하려 합니다.
- 일점사의 지속 시간이 현재 아이템이 가진 성능을 최대로 끌어내지 못한다고 생각되어,
지속시간을 늘려 개선하려 합니다.
- 일부 효율이 낮은 전장 아이템을 개선할 예정입니다
 ̄
변경 사안에 대한 해석에 따라 불필요한 논쟁이 생길 수도 있기에,
앞으로는 직업 개편의 변경 의도와 방향성도 함께 안내한다는데요!
이제야 조금 캐릭터 직업 개편이 이해가 되는 것 같습니다 :)
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