15년간 지속된 게임 '리니지'의 브랜드화..'20년 30년 간다'

15년간 지속된 게임 '리니지'의 브랜드화..'20년 30년 간다'

 

지난 12월3일을 기준으로 국내 PC방 순위에서 리니지가 4위, 블레이드앤소울이 5위, 아이온이 6위에 올랐다. 지난주와 비교해서 각각의 게임들이 1단계씩 순위가 상승한 결과다. 여기에 10위권 중반에 위치한 '리니지2'까지 한단계 순위가 상승하면서 전반적으로 엔씨소프트의 상승이 돋보이고 있다.

왜 이런 현상이 나타났을까. 한두 개 게임이 아니라 엔씨소프트 게임들이 일제히 상승하는 것에 대해 전문가들은 지난 27일 엔씨소프트에서 진행한 '리니지' 서비스 15주년 행사에서 그 이유를 찾고 있다.

 

 

 

'리니지' 서비스 15주년 행사에서는 '리니지'가 서비스 초기부터 대한민국 대표 게임으로 성장하게 된 과정과 그동안 수많은 게이머들이 즐긴 콘텐츠의 역사, 그리고 '리니지'의 최신 업데이트 혁명전쟁에 대한 비하인드 스토리와 일정이 소개됐다. 한마디로 과거부터 미래까지 '리니지'에 대한 모든 것이 한꺼번에 공개된 셈이다.

이날 행사 후 '리니지'는 포털검색 실시간 검색 순위가 9위까지 치솟았고, '리니지'의 15주년 이벤트에도 참가자가 폭발했다. 그렇게 '리니지'가 주목받으면서 자연스럽게 엔씨소프트와 관련 게임에 대한 관심도 높아진 게 아니냐는 게 전문가들의 분석이다.

다소 비약이 있지만, 실제로 '리니지'의 행보를 살펴보면 이같은 분석에 수긍이 가는 면도 있다.

 

 

 

일단 '리니지'는 지난 2분기에만 848억 원의 역대 최대 매출을 기록했다. 또 총 누적 매출도 2조 원을 돌파했다. 역대 1천만 명의 관객을 동원한 영화 9편의 매출(7790억원)을 모두 합쳐도 '리니지' 매출의 반도 되지 않으며 소녀시대, 보아 등을 거느린 SM엔터테인먼트의 지난해 매출을 훌쩍 능가하기도 했다.

 

 

 

 

또 2012년에만 '리니지'에서 새로 생성된 계정이 49만 개에 이르며, 지난 15년간 생성된 캐릭터 수도 4900만 개에 이른다. 우리나라 전체 인구가 5000만 명임을 감안하면 거의 국민 1명 당 1개 꼴로 캐릭터를 생성한 셈이다.

여기에 '리니지'의 성인 이용자 비율도 99%에 달한다는 특이한 결과도 나왔다. 요약하면 '리니지'는 국내 성인들의 놀이 문화로 완전히 정착했다고 볼 수 있다.

 

 

 

 

특히 전문가들은 '리니지'가 서비스된지 15년이 지났지만, 꾸준한 업데이트를 통해 '리니지'가 향후 4-5년 이후에도 계속 활발하게 서비스가 될 것으로 예측하고 있다.

3-4년간 '리니지'를 즐겨왔다는 한 게이머는 "'리니지'에서는 현실처럼 다양한 사건들이 벌어진다. 수술비가 모자란 이용자에게 성금을 모아 도와주기도 하고, 캐릭터간 빈부격차도 발생한다. 길드 간 정치적 싸움이 있고 결혼식도 진행되는 등 그 안에서 하나의 세상이 살아 움직인다."고 말했다.

이 게이머는 "지금도 '리니지' 세계는 매우 활동적이고 왕성해서 '리니지'의 여정은 향후 5~10년 내에 쉽게 끝나지 않을 것."이라며 "서비스된지 15년이 지났지만, 지난 2분기에 역대 최대 매출을 갱신하는 등 호조를 보이고 있는 것이 그 반증이다."라고 진단했다. 

 

 

조학동기자

 

 

 

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